kropka na kostce do gry ★★★ OKOWY: to, co zniewala (przen.) ★★★ PUNKT: mała plama; kropka czerwona kropka na czole hinduski kropka na skórze ★★ POTY: siódme na czole ★★★ STOP: kropka w telegramie ★★★ ZNAK: wykrzyknik lub kropka ★★★ OCZKO: kropka na kostce do gry ★★★ OKŁAD: wilgotny ręcznik na czole ★★ PUNKT: mała plama; kropka ★★★ ŁYSKA: klacz z białą plamą na czole ★★★ CIAPKA: kropka na tle ★★★ PLAMKA Scenariusz zajęć. Grupa: 6 i 5 -latki. Temat: „Zabawy matematyczne z kostką”- zabawy dydaktyczne. Cele ogólne: -tworzenie sytuacji doskonalących umiejętność określania wyniku dodawania i odejmowania; -kształcenie umiejętności współdziałania w grupie; Cele operacyjne: -przelicza oczka na kostce w zakresie od 1 do 12 1. Rzucamy dwiema sześciennymi kostkami do gry. Oblicz prawdopodobieństwo, że: a) Suma wyrzuconych oczek jest nie mniejsza niż 10. b) Na co najmniej jednej z kostek wypadła szóstka. c) Iloczyn wyrzuconych oczek jest liczbą parzystą lub suma wyrzuconych oczek jest liczbą parzystą. Zadanie 4792 (rozwiązane) Zadania użytkowników E – wypadła ta sama liczba oczek na obu kostkach W pierwszym rzucie dowolna, więc 6 możliwości, a w drugim musi być taka sama, więc nie mamy wyboru, czyli 1 możliwość: F – na pierwszej kostce wypadło mniej oczek niż na drugiej. W dwóch rzutach możliwe są trzy sytuacje: 1 - pierwsza mniejsza, druga większa karty ze stosu nieodgadniętych i do-kłada na swój stos kart odgadniętych – każda taka karta to dla niego 1 punkt na koniec gry. Zdrajca musi stosować się do swojego trybu gry (i nie ujawniać go), nawet jeśli gra będzie przebiegać według trybu „Po jednym słowie”. PO JEDNYM SŁOWIE – kiedy gracz dobierze tę kartę Na początku, zacznij od podzielenia klasy na pary lub małe kilku osobowe grupy. W następnym kroku rozdaj po jednej kostce na parę lub grupę, a później wyjaśnij uczniom, że ich zadaniem jest wymyślenie (na zmianę) skojarzeń do obrazków znajdujących się na kostkach w kolejności alfabetycznej. Jedną z najbardziej skomplikowanych kwestii w trakcie gry w kości jest zastosowanie układów punktowych i tabeli. Gra trwa 13 kolejek, podczas których każdy z uczestników ma możliwość wykonania 3 rzutów. Pierwszy z nich jest wykonywany wszystkimi kostkami (pięcioma). Następne dwa rzuty odbywają się przy wykorzystaniu wybranych Gra, przeznaczona dla 2 do 5 osób, posiada dwa stopnie trudności, dla młodych graczy oraz trudniejszy dla starszych. Jedna rozgrywka zajmuje 20 do 40 minut. ,, W instrukcji gry znajduje się wstęp historyczny tak, aby rozgrywka mogła zostać poprzedzona zapoznaniem się z życiorysem bohatera rozgrywki. Ponadto muzeum samo będzie Rozwiązanie zadania z matematyki: Doświadczenie losowe polega na rzucie dwiema symetrycznymi monetami i sześcienną kostką do gry. Prawdopodobieństwo zdarzenia polegającego na tym, że wynikiem rzutu są dwa orły i sześć oczek na, Różne, 9489049 W1KPg5z. 1. Rzucamy raz trzema kostkami do gry. Jakie jest prawdopodobieństwo, że na żadnej kostce nie wypadną cztery oczka lub na wszystkich kostkach wypadnie ta sama liczba oczek.?2. Rozwiąż nierówność: (x-4)² + (x-4)(x+2) ≥ 03. Znajdź równianie okręgu o środku w punkcie S=(1,3), wiedząc, że punkt P=(-2,-1) należy do tego Suma cyfr pewnej liczby dwucyfrowej wynosi 15. Jeśli od tej liczby odejmiemy liczbę powstałą z przestawienia jej cyfr to otrzymamy liczbę równą 9. Co to za liczba? Gra 1. Liczby dwucyfrowe Uczniowie otrzymują dwie kostki i wykonują na przemian rzuty. Z uzyskanych oczek tworzą największe liczby dwucyfrowe. Kto uzyskał największą liczbę dostaje punkt (żeton). Gra 2. Bingo Matematyczne 2 kostki dziesięciościenne z liczbami 1-10, plansze do gry w bingo 3x3 lub 4x4. Uczniowie wpisują dowolne liczby, które są wynikami tabliczki mnożenia (łatwiejsza wersja - nauczyciel pokazuje tabliczkę mnożenia i uczniowie spisują wyniki do kratek). W parach rzucają kostkami, mnożą liczby odpowiadające wyrzuconym oczkom i skreślają otrzymane wyniki na planszy. Kto skreśli pierwsze 3 (lub 4 pola) w pionie, poziomie lub na skos - wygrywa. Gra 3. Ile brakuje do ... (ćwiczymy rachunek pamięciowy) . Dzieci mogą grać w parach( małe kostki) lub w większych grupach siedząc w kręgu (duża kostka). Jedno z dzieci rzuca kostką i pyta “ile brakuje do … tu podaje liczbę z wcześniej ustalonego zakresu np. do 10, do 20, do 30.. Gra 4. Trzy kostki 3 kostki - 2 w jednakowym kolorze, 1 w odmiennym, Miara krawiecka, klamerka dla dziecka Gramy w parach, trójkach, czwórkach. Dodajemy oczka 2 kostek w jednym kolorze, odejmujemy oczka z jednej kostki. Gra 5. Wąż matematyczny (2-4 graczy) Potrzebna kostka do gry i pionki lub żetony (guziki, kasztany itp) Dowolny poziom edukacyjny. Przygotowujemy kartoniki z zadaniami ( zależnie od poziomu i tematu lekcji). Układamy kartoniki jeden za drugim w formie węża, zadbajmy o start i metę ;-) Dziecko rzuca kostką i przesuwa się pionkiem o wylosowaną liczbę oczek, odkrywa kartonik i rozwiązuje zadanie. Gdy rozwiąże dobrze ustawia pionek w miejscu zadania, jeśli źle wraca na poprzednie miejsce. Wygrywa ten, kto pierwszy dotrze do mety. Grę można urozmaicić wstawiając pola bonusowe np. dodatkowy rzut, zadanie specjalne z dodatkowej puli itp. Gra 6. Wyścigi samochodowe (2-4 graczy) Wykorzystujemy oś liczbową jako tor samochodowy. Gracz ustawia swoje autko (może być samodzielnie wykonane) na START. Ustalamy regułę np. do wyrzuconej liczby oczek dodajemy 4 i odejmujemy 2. Wygrywa ten, kto pierwszy dotrze do 100. Dodajemy atrakcje np. pola 20,40,60,80 tracisz kolejkę bo zjeżdżasz na stację benzynową, pola 30, 50,70, 90 dostajesz mandat za przekroczenie prędkości cofasz się o 4 pola, 35,55,75- wjechałeś na autostradę, możesz przyspieszyć, do otrzymanego wyniku dodaj np. 7 albo rzucasz jeszcze raz. Gra 7. Kto pierwszy do setki “Kto pierwszy do setki” - klasa 2 i 3 2 kostki z różną ilością oczek (jedna kostka z oczkami 1-6, druga 6-10), miara krawiecka, 2 klamerki kilka możliwości: - dodawanie odejmowanie - mnożenie - przesuwanie się po miarze krawieckiej jak polach gry, klamerka jest pionkiem Gra 8. Tuzin - mnożenie. Czysta plansza dla każdego dziecka do wpisywania iloczynów, 2 kostki, żetony w2 kolorach - Gra w parach. Wspólnie z uczniami ustalamy, jakie iloczyny można uzyskać w rzutach dwoma kostkami. Uczniowie z pewnością zwrócą uwagę na fakt, iż niektóre iloczyny powtarzają się i nie ma potrzeby wpisywać ich kilkakrotnie np 1x4, 2x2, 4x1 - wynik jest identyczny. Gra 9. Zegar W parach uczniowie rzucają kostką, podają godzinę popołudniową. Np. gdy wyrzucą 2, podają 14:00 jako popołudniową. Gra 10. Zadania z Zegarem W parach uczniowie rzucają kostka każdy swoja i na zmianę układają zadanie na obliczenia zegarowe. Gra 11. Mnożenie w zakresie 30 Uczniowie wykonują kolejno rzuty dwiema kostkami i wykonują mnożenie. Kto pierwszy poda wynik, ten zdobywa punkt (żeton) Gra 12. Plansze z figurami geometrycznymi, żetony, 2 kostki. Dzieci mają plansze (kartki) z polami - mogą to być różne figury geometryczne. Wewnątrz figur wpisane liczby - zakres do 30. Mają też 10 żetonów - każde dziecko w innym kolorze. Rzucają 2 kostkami, w momencie wykonania rzutu decydują, jakie działanie chcą wykonać, obserwując planszę i wolne pola. I tak np. gdy wyrzucą 5 i 4 mówią "mnożę" i stawiają żeton na polu z liczbą 20. Wygrywa osoba, która w momencie zajęcia wszystkich pól ma na planszy więcej żetonów w swoim kolorze. Gra 13. Dzieci maja przed sobą tabelki. Rzucają 2 kostkami. Liczbę oczek mnożą i wpisują wynik działania. Na koniec rundy porównują wyniki, gdy liczba jest większa wpisują znak "plus", gdy mniejsza znak "minus". (Mogą też stawiać znaki od razu po wpisaniu wyniku działania). Potem zliczają plusy i minusy. Wygrywa osoba z większą ilością plusów. Przy sprawdzaniu wyników można zastosować porównywanie różnicowe. "Ja mam o 6 więcej niż ty". Tabelki można wykorzystać kilka razy - każda runda to inny kolor wpisu. Rzucając trzema kostkami (tak jak na filmie poniżej) dzieci wykonują dodawanie, a na zakończenie gry w wynikach zaznaczają w umówiony sposób liczby parzyste i nieparzyste. Gra 14. Trzy kostki 3 kostki - 2 w jednakowym kolorze, 1 w odmiennym, miara krawiecka, klamerka dla dziecka Gramy w parach, trójkach, czwórkachwersja pierwsza dodajemy oczka 2 kostek w jednym kolorze, odejmujemy oczka z jednej kostkiDruga wersja mnożymy liczbę oczek z dwóch kostek, a z jednej dodajemy / odejmujemy Gra 15. Traf w dziesiątkę Za pomocą kostki losujemy 6 liczb. Zapisujemy je na tablicy i prosimy dzieci aby za pomocą działań dodawania i odejmowania spróbowały osiągnąć wynik najbliższy 10. Każdą liczbę można użyć tylko raz. Gracz musi wykorzystać wszystkie wylosowane liczby. . Gra 16. Podaj liczbę Dzieci rzucają 2 kostkami. Ich zadaniem jest zapisanie liczby dwucyfrowej, której suma cyfr wynosi tyle, ile wyniosła suma wyrzuconych oczek. Np. suma oczek na kostkach wynosi 3, więc należy zapisać liczby 21, 12, 30; suma oczek wynosi 7, zapisujemy liczby 25, 52, 70, 34, 43, 16, 61. Można też stawiać warunki dodatkowe - zapisujemy tylko liczby parzyste/nieparzyste. Gra 17. Dzieci rzucają 2 kostkami. Otrzymaną liczbę oczek mnożą, ustalając, że jest to kwota pieniędzy "do wydania". Każde z dzieci ma za zadanie napisać, jakimi banknotami i monetami mógłby tę liczbę przedstawić. Np. iloczyn oczek wynosi 25, wtedy zapis jest taki" 25zł = 10zł +10zł + 5zł. Można się umówić, że "wypłacają" używając jak najmniejszej/największej liczby banknotów i monet. Gra 18. Dzieci rzucają 2 kostkami. Sumują oczka i dodają 1 a następnie przykrywają wynik swoim żetonem. W drugiej wersji uczeń rzuca kostkami, sumuje oczka i odejmuje je od liczby 13. Wynik przykrywa żetonem. Wygrywa ten, kto przykryje jak najwięcej pól swoimi żetonami. Do pobrania wersja anglojęzyczna tu Do pobrania wersja polskojęzyczna tu Scenariusz zajęć z edukacji matematycznej w zajęć: Zabawy i gry matematyczne. Cele ogólne:• Kształtowanie umiejętności dodawania i odejmowania od manipulowania przedmiotami, przez rachowania na palcach i innych zbiorach zastępczych• Rozwijanie twórczego i matematycznego myślenia• Kształtowanie pojęć matematycznych i języka matematycznego• Kształtowanie odporności emocjonalnej dzieci i zdolności do wysiłku szczegółowe (operacyjne):Uczeń: • liczy w przód i w tył,• rozumie pojęcie para,• potrafi wskazać liczbę następną i poprzednią• dolicza i odlicza,• dodaje i odejmuje różnymi sposobami - od liczenia na palcach, liczmanach, liczydłach, na innych zbiorach zastępczych do liczenia w pamięci,• układa działania matematyczne, pisze liczby i znaki matematyczne, • rozpoznaje i nazywa figury geometryczne,• potrafi dopełniać do danej liczby,• cieszy się ze wspólnie odniesionego sukcesu,• wykorzystuje umiejętności matematyczne w grach i zabawach,• doskonali zdobytą wiedzę,• rozwija logiczne myślenie,• współdziała z nauczycielką i dziećmiMetody pracy:-czynne : zadań stawianych dziecku do wykonania, - słowne: pogadanka, objaśnienie, dyskusja;-oglądowe: pokaz Forma pracy: • zbiorowa, indywidualna, grupowaŚrodki dydaktyczne: • liczmany(różne rodzaje), liczydła, klocki i figury, centymetr krawiecki• cyfry i znaki matematyczne,• klamerki, kartony , figury geometryczne, kostki do gry, klocki, ołówki• kartki z zapisanymi działaniami do wykonania,Przebieg zajęć:1.„Policz kropki” (przeliczanie elementów w zbiorze)Dzieci dobierają się parami. Każda para dostaje kartę pracy z narysowanymi kropkami po jednej stronie kartki. Zadaniem dzieci jest policzyć kropki po lewej stronie, a następnie dorysować tak, by po prawej stronie było ich tyle „Podskocz tyle ile...” – zabawa połączona z ruchemLiczba dzieci: dowolnaPomoce: kostka, klocki;Przebieg zabawy: dziecko rzuca kostką, układa przed sobą tyle klocków ile ma punktów na kostce i podskakuje na jednej nodze, obunóż tyle razy ile wskazują punkty na „Tropiciele figur”Liczba dzieci: dowolnaPomoce: figury geometryczne, kostka z figurami geometrycznymiPrzebieg zabawy: Dzieci siedzą w kole, każde losuje figurę geometryczną, nazywa ją. Jedno z dzieci rzuca kostką, w zależności od wskazań kostki (np.: kwadrat) dzieci posiadające daną figurę wstają, wykonują jedno okrążenie i siadają na „Dodaj i porównaj”Liczba uczestników – kostki do gry, po dwie dla każdego uczestnika, dwa ołówki na zabawy: W parach, każdy uczestnik rzuca dwiema kostkami, następnie sumuje liczbę wyrzuconych przez siebie oczek. Zwycięzca, z większą liczbą oczek układa z dwóch ołówków odpowiednio znak: , =. Zabawę powtarzamy dowolną, nieparzystą ilość razy, a następnie wyłaniamy zwycięzcę, któremu najczęściej udało się wyrzucić większą liczbę. Można dokonywać zapisów wyrzuconych oczek lub ich „Kropelki deszczu”Liczba dzieci: gra w plansze chmury z kropelkami i działaniami dla każdego dziecka, kostki do gry - po dwie dla dziecka, kropelki - nakrywki z cyframi od 1 do 6 lub kolorowe bez zabawy:I wersja:Dzieci wybierają plansze - chmurki z kropelkami po jednym dla każdego z graczy. Na kropelkach umieszczone są działania - np. dodawanie liczb. Rzucają po kolei dwiema kostkami. Kiedy uda się wyrzucić na dwóch kostkach taki układ oczek na kostce jaki jest na kropelce, to zakrywają tę kropelkę nakładką - kolorową kropelką. Wygrywa dziecko, które szybciej zakryje wszystkie wersja:Dzieci po wybraniu plansz z dodawaniem rzucają dwiema kostkami do gry. Kiedy wyrzucą występujący na kroplach układ, wykonują działanie, np. 2+6 a kropelkę nakrywają nakrywką z wynikiem dodawania, np. Wygrywa dziecko, które szybciej zakryje wszystkie wersja:Dzieci wybierają plansze z odejmowaniem, rzucają dwiema kostkami do gry. Kiedy wyrzucą występującą na kropelkach liczbę oczek, od większej odejmują mniejszą i zakrywają kroplę kolorową nakrywką z wynikiem odejmowania, np. 6 - 2, 4. Wygrywa dziecko, które szybciej zakryje wszystkie „Policz, ile brakuje?”Liczba dzieci: : plansze z kwiatkiem - zadaniem dla każdego dziecka, liczmany (np. guziki), kartoniki z cyframi w zakresie przebieg: Dzieci na płatkach kwiatów umieszczają odpowiednią liczbę liczmanów będącą dopełnieniem zbioru, aby otrzymać liczbę elementów wskazaną w środku kwiatka. Wygrywa dziecko, które najszybciej i poprawnie wykona „Winda i 100 – piętrowe wieżowce”Liczba dzieci: dowolna Pomoce: centymetr krawiecki, parę klamerek i kostka do zabawy: Dzieci łączą się w pary i otrzymują centymetr krawiecki, parę klamerek i kostkę do gry. Dzieci rzucają kostką i przesuwają klamerkę w górę po centymetrze tyle pięter ile wyrzuciły punktów na kostce. Dzieci grają do momentu, kiedy nauczycielka przerywa grę. Zadaniem dzieci jest określenie, do którego piętra „dojechały” windą, kto dojechał „Kolorowe chodniki”Liczba dzieci: zabawa w grupach 4 - kostka, w której każda ścianka ma inny kolor i zaznaczone oczka 1 - 6, 4 chodniki z zaznaczonymi liczbami 1 2 3 4 5 6i kolorowe kartoniki z cyframi 1 - 6 odpowiadające wielkości każdej cegiełki chodnika i kolorze ścianki zabawy: Dziecko wyrzuca kostką np. pole czerwone z liczbą oczek 4. Szuka kartonika czerwonego z liczbą 4 i zakrywa odpowiednie miejsce na chodniku. Zadanie polega na jak najszybszym ułożeniu całego „Policz i dodaj”Liczba dzieci: dowolnaPomoce: karty, kostkiPrzebieg zabawy: Rozkładamy wszystkie karty, dziecko rzuca dwiema kostkami. Następnie dodaje liczbę punktów na obu kostkach i spośród rozrzuconych kart wybiera taką, która jest sumą dwóch kostek i zabiera ją jako zdobyty sumą będzie 11 – to zabiera karty 10 i 1 ( As);Gdy suma będzie 12 – to zabiera karty 10 i 2;10. „Kasztanki”Liczba dzieci: dowolnaPomoce: dowolna liczba kasztanówPrzebieg zabawy: Uczestnicy zabawy układają np. 10 kasztanów (lub dowolnych liczmanów). Jedna osoba odwraca się, tak by nie widzieć ile kasztanów chowa za siebie drugie dziecko. Następnie zgadujący musi policzyć, ile kasztanów brakuje. Gdy prawidłowo odpowie, prosi o kasztany np. z prawej (lub lewej) ręki (jest to tylko część zabranych na początku ). Teraz ma za zadanie odgadnąć, ile kasztanów jest w drugiej ręce. 11. „Wojna”Liczba uczestników: dowolnaPomoce: kostki do gry, klockiPrzebieg zabawy: Uczestnicy łączą się w pary, rzucają kostką, który uczestnik ma większą liczbę na kostce zabiera tyle klocków, ile punktów wyrzucił. Zliczmy później liczbę punktów, wygrywa ten, kto ma więcej. 12. „Kolorowe guziki”Liczba uczestników: dowolnaPomoce: zielone guziki, czerwone guziki, dwie kości dla każdego uczestnika, zabawy: rzucamy dwiema kostkami, sumujemy punkty na kostce i sumę liczb wyszukujemy na planszy i zakrywamy „Tropiciele zwierząt”Liczba dzieci: dowolnaPomoce: krążki z liczbami 1- 20 lub więcej, dwa klockiPrzebieg zabawy: Nauczycielka podaje imię dziecka, które będzie „tropicielem tygrysa”. Na dywanie dzieci rozkładają w odpowiedniej kolejności krążki z liczbami. Jedno z dzieci chowa ilustrację np. tygrysa pod jedną z liczb. Dziecko „tropiciel” zadaje pytania np.:- czy ta liczba jest większa od ...?- czy ta liczba jest mniejsza od ...?Grupa odpowiada „tak lub nie”.Dziecko „tropiciel” zaznacza klockami obszar (w tym wypadku ustawia klocki na wymienionych liczbach), w którym powinna znaleźć się ilustracja z tygrysem. Zadaje pytania tak długo, aż wskaże prawidłową „Tropiciele tajemniczych kropek”Liczba dzieci: dowolnaPomoce: domino o dużym formaciePrzebieg zabawy: Każde z dzieci otrzymuje losowo po dwie kostki domina. Dzieci układają kostki tak, aby na dokładanym polu było np. o dwa oczka więcej. Zabawa trwa aż do wyczerpania możliwości dokładania kostek „Tropiciele dodawania i odejmowania”Liczba dzieci: dowolnaPomoce: wypisane na kartkach A4 działania matematyczne, krążki Przebieg zabawy: Dzieci ustawione są w dwóch rzędach, każde otrzymuje krążek. Zadaniem dzieci jest zbudowanie mostu nad „przepaścią”. Krążek mogą wysunąć dopiero po podaniu wyniku pokazanego przez nauczycielkę działania matematycznego. Dzieci rozwiązują zadania kolejno raz z jednego raz z drugiego rzędu. Po położeniu krążka idą na koniec swojego zakończeniu zabawy porównują długość mostów, przechodzą po nich w wymyślony przez siebie „Matematyczne koło”Liczba dzieci: dowolnaPomoce: wycięte z papieru plansze w kształcie koła podzielone na 6 części, na każdym polu jest o jedna kropka więcej (od 1 do 6, jak na kostce do gry) oraz 21 guzikówPrzebieg zabawy: Dzieci podzielone są na grupy 3 osobowe. Każda grupa otrzymuje plansze i 21 guzików dla każdego gracza, kostkę do gry. Dzieci kładą przed sobą plansze i guziki, rzucają kolejno kostką i w zależności od tego jaką liczbę oczek „wyrzucą” układają guziki na odpowiednim polu. Jeśli dziecko wyrzuci tą sama liczbę oczek kolejny raz omija go kolejka. Wygrywa dziecko, któremu najwcześniej uda się zapełnić swoją planszę. Można z dziećmi ustalić, czy w grze wygrywa się losowo czy też jest w niej jakaś „Ile brakuje?”Liczba dzieci: nie większa niż dziesięcioroPomoce: guziki lub dowolne liczmanyPrzebieg zabawy: Każde dziecko otrzymuje 10 guzików, dzieli je na dwie części chowając w dłoniach. Wybrane dziecko pokazuje ilość guzików w jednej dłoni. Nauczyciel mówi ile guzików jest ukryte w drugiej dłoni. Pozostałe dzieci wyjaśniają w jaki sposób nauczyciel „odgadł” zawartość drugiej dłoni. Kolejne dziecko pokazuje ilość guzików ukrytych w jednej dłoni, ale tym razem odgadują dzieci, a nauczyciel wyjaśnia sposób obliczenia. Zwiększamy liczbę guzików, używając kubeczków do rozłożenia przygotowaniu zajęć wykorzystano materiały z kursu doskonalącego "Kształcenie kompetencji matematycznych uczniów"Literatura :1. Gruszczyk-Kolczyńska E., Zielińska E. Dziecięca matematyka, 1997, WSiP, Warszawa2. Lewis D. Jak wychować zdolne dziecko, 1988, PZWL, Warszawa3. Gruszczyk – Kolczyńska E.: Dlaczego warto zmienić program i metody? W: „Wychowanie w przedszkolu” 1991, nr Moroz H. Nasza matematyka. Gry i zabawy matematyczne, 1991, BGW, Warszawa5. Pisarski M. Matematyka dla naszych dzieci, 1992, Wydawnictwo „ECERI”, Warszawa6. Pisarski M. Gry i zabawy rozwijające uzdolnienia matematyczne, 1992, Wydawnictwo „ECERI”, Warszawa